miércoles, 4 de enero de 2012

Elementos como la Notoriedad o la posibilidad de recoger armas de los enemigos, aspectos que debutaron en la segunda parte de las series, vuelven a gozar de tremenda importancia en esta entrega, y contribuyen a lograr un sentido de la variedad en los diferentes objetivos que en La Hermandad está mucho más acusado. Misiones espectaculares y muy diferentes unas de otras se alternan con vertiginoso acierto, y nos regalan algunos momentos espectaculares como una memorable persecución entre las ruinas del Coliseo, por ejemplo, o algunos maravillosos tramos de plataformas en derruidas criptas romanas repletos de puzles y rompecabezas al más puro estilo Prince of Persia.

El hecho de constituir una Hermandad es el último de los grandes giros que oferta el nuevo Assassin's Creed. Toda vez que el peso de Monteriggioni y su remodelación de la segunda entrega desaparece prácticamente por completo de esta entrega, nuestro campo de operaciones es en esta ocasión sensiblemente más grande, Roma y parte de Europa. En este sentido el videojuego guarda un cierto paralelismo con Fable III, y es que en los dos títulos tenemos la oportunidad de, a partir de determinado momento de la aventura, tener la posibilidad de dar órdenes directas sobre un organigrama completo de hombres a nuestro servicio.

Las diferentes Hermandades que trabajarán para nosotros cuando 
seamos poderosos nos permitirán encargarles objetivos en diferentes 
ciudades de Europa.
Las diferentes Hermandades que trabajarán para nosotros cuando seamos poderosos nos permitirán encargarles objetivos en diferentes ciudades de Europa.
En La Hermandad el sistema es tan sencillo y superficial como en el juego de LionHead. Para empezar durante la aventura deberemos ganarnos el favor de diferentes gremios -asesinos, espías, ladrones, etcétera- mediante la obligación de cumplir misiones para ellos. Así pues cuando nos ganemos su favor podremos acondicionar determinados edificios para que los diferentes gremios que nos apoyen se puedan establecer secretamente, de una forma similar a como operábamos con el arquitecto en Assassin's Creed II, y a partir de ahí contar con diferentes beneficios. A partir de determinado momento de la aventura nuestra propia hermandad funcionará a pleno rendimiento, y podremos acceder a diferentes contratos a cumplir a lo largo y ancho del continente europeo, contar con su ayuda para misiones, etcétera.

El procedimiento del manejo de Roma es principalmente in-game e incluye la toma de control de territorios de manos de los Borgia -que tomaremos con la simbólica quema de torres que salpican el escenario-, y con él nos permitirá liberar tiendas y comercios del yugo de nuestros enemigos con pingües beneficios, no sólo económicos sino también de ventajas directas. Mientras que, por el contrario, todo lo que se refiere a la gestión de nuestros hombres se lleva a cabo desde menús en los que podremos entrenarlos, contratarlos o llevarlos a diferentes misiones por ciudades como Lisboa, Barcelona o Londres. Misiones que deberemos asignar manualmente a nuestros hombres teniendo en cuenta elementos como su experiencia o la dificultad del reto de cara a salir victoriosos.

La obligación de tener mil ojos y desconfiar de todo el mundo es 
la clave del multijugador de La Hermandad. No hay lugar seguro en sus 
calles.
La obligación de tener mil ojos y desconfiar de todo el mundo es la clave del multijugador de La Hermandad. No hay lugar seguro en sus calles.
Cofradía de Asesinos -Multijugador-
El incorporar una solución multijugador a una fórmula tan aparentemente inapropiada para algo así como la de Assassin's Creed es algo realmente meritorio y, de hecho, es uno de los principales focos de atención en cuanto a avances que ha experimentado esta tercera entrega. No obstante, ¿es suficiente para considerarlo un gran salto adelante en este sentido? Depende del prisma con el que se quiera mirar y, más exactamente, de la atención que se le vaya a prestar al apartado on-line.

Éste contribuye principalmente a enriquecer todavía más un videojuego repleto de posibilidades y de vida útil jugable, y trae consigo cuatro modalidades de juego dentro de un estilo que se adecúa con precisión a la idiosincrasia de la saga. Lo que Ubisoft ha querido conseguir con éste es una original revisión del mito del ratón y el gato y al mismo tiempo del cazador cazado, una original reformulación casi en forma de minijuego que nos obliga a tener mil ojos puestos a nuestro alrededor sobre todo lo que nos rodea, y desconfiar absolutamente de todo el mundo. ¿El motivo? En ninguna de las cuatro modalidades de juego sabremos nunca si quien nos rodea es un NPC controlado por la IA, o una amenazadora figura dirigida por otro de los jugadores. Unos y otros tienen el mismo aspecto, de modo que es muy difícil saber quién es quién.

De hecho algunas quejas por parte de los aficionados se han elevado con los primeros videos del modo on-line por lo que se refiere a la imposibilidad de personalizar los personajes y a la escasez de variedad de los viandantes que caminan por las calles del multijugador. Esto obedece a una razón muy clara que encorseta la fórmula, pero que al mismo tiempo es inevitable para el éxito de ésta. Si un usuario editara el aspecto de su personaje sería muy fácil que el resto de jugadores le detectaran por su look único, y si hubiera NPCs moviéndose por los mapas que no compartieran el aspecto con los modelos que hay disponibles para la elección de los jugadores sería también muy sencillo darnos cuenta de quién está dirigido por la IA y de quién es un carácter con un humano bajo su pellejo.

Hay infinidad de nuevas animaciones y técnicas para cometer 
asesinatos sin ser vistos. Todo para fomentar la picardía del 
multijugador y la inteligencia de la experiencia off-line.
Hay infinidad de nuevas animaciones y técnicas para cometer asesinatos sin ser vistos. Todo para fomentar la picardía del multijugador y la inteligencia de la experiencia off-line.
La fórmula puede parecer algo limitada, pero da la sensación de que Ubisoft ha llevado de momento al máximo las alternativas que un juego competitivo puede ofertar dentro de los patrones de juego Assassin's Creed. Así pues Se Busca, Alianza, Se Busca -Avanzado y Caza Humana son bastante similares entre sí, pero las diferencias de matices entre unas y otras aportan el matiz de enriquecimiento que necesita. En el primero somos objetivo de no de los jugadores del que no sabemos su identidad, y al mismo tiempo tenemos entre ceja y ceja a otro de los usuarios. En Alianza la fórmula es similar aunque se lleva a cabo por parejas, mientras que en Caza Humana los papeles se reparten entre víctimas y asesinos durante toda la partida y en Se Busca – Avanzado tenemos los patrones de Se Busca, acusados por una ausencia de interfaces que empareja la modalidad con el perfil de usuario hardcore.

Los detalles de unos y otros modos se pueden consultar desde las Impresiones Jugables que hemos ido publicando sobre las diferentes versiones del videojuego que hemos tenido oportunidad de probar durante su desarrollo, y no perderemos más tiempo en detallarlas. Lo que sí comentaremos es que el conjunto es muy interesante, que la política de recompensas es atractiva y un incentivo para perfeccionar nuestras partidas, y que pese a que la fórmula puede parecerle algo limitada a determinado perfil de usuarios, lo cierto es que es un añadido muy interesante a la hora de hacer que el disco de Assassin's Creed: La Hermandad pase todavía más tiempo dentro de nuestra consola al finalizar la campaña.

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